ADICCIONES PSICOLÓGICAS: ADICCIÓN AL JUEGO (LUDOPATÍA), ADICCIÓN A INTERNET Y A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y OTRAS ADICCIONES.
ADICCIÓN AL JUEGO: LUDOPATÍA.
Es un trastorno en el que la persona se ve obligada, por una urgencia psicológicamente incontrolable, a jugar. Aunque existen factores sociales, culturales e incluso bioquímicos en el juego patológico, está considerado un trastorno de características psicológicas.
Es un trastorno persistente y progresivo de la conducta que acaba en una dependencia emocional y psicológica respecto al juego. Es decir, implica deterioro progresivo en la conducta de juego, partiendo de momentos iniciales en los que el juego y las apuestas son escasos hasta llegar al juego patológico y persistente, que puede desarrollarse a lo largo de períodos de 10 a 15 años.
Es un trastorno que llega a afectar de forma negativa la vida personal, familiar, social y vocacional de la persona que lo sufre que suele basarse en una falta de control de impusos, una ilusión de control con respecto al juego y la generación de nerviosismo o ansiedad.
INTERVENCIÓN EN LAS SIGUIENTES ÁREAS:
– Adicción a las máquinas tragaperras.
– Adicción al bingo.
– Adicción a la lotería.
– Adicción a los casinos reales o virtuales.
– Adicción al póker (juegos de mesa).
– Adicción a las apuestas (legales o ilegales, apuestas deportivas o de otro tipo).
– Adicción a los videojuegos.
Según la Asociación Americana de Psiquiatría (APA, 1995) el comportamiento de juego desadaptativo será caracterizado por lo menos por cinco o más de los siguientes criterios:
- Preocupación por el juego (ej., preocupación por revivir experiencias pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el que jugar).
- Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado.
- Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.
- Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego.
- El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (p.ej., sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión).
- Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de ‘cazar’ las propias pérdidas).
- Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación con el juego.
- Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o abuso de confianza para financiar el juego.
- Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo, pareja y oportunidades educativas o profesionales debido al juego.
- Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación financiera causada por el juego.
ADICCIÓN A INTERNET.
Crear una única definición para este tipo de adicción es difícil porque el término cubre un amplio espectro de adicciones. Muchas personas están literalmente enganchadas al ordenador como un objeto físico: se vuelven adictas a actividades realizadas en el ordenador, como por ejemplo chatear, navegar por Internet, jugar online, etc. Eventualmente, el uso excesivo de los ordenadores puede pasarnos factura emocionalmente. El usuario poco a poco y gradualmente va creando un mundo artificial. Se sabe que el uso constante y poco responsable de los juegos de ordenador, puede causar que las personas valoren más, los hechos emocionales ocurridos dentro del juego, que cosas de la vida real.
Básicamente estos son los síntomas que definen la adicción: 1- largos períodos de acceso a Internet y aumento progresivo de su frecuencia: las horas de conexión se van incrementando hasta alcanzar un nivel medio por encima de las 10 horas diarias, 2- se muestran conductas, pensamientos o deseos tendentes a controlar el tiempo de conexión desarrollando determinados intentos que suelen fracasar sistemáticamente y este fracaso produce frustración y pensamientos de tipo negativo, 3- se reduce significativamente el tiempo dedicado a actividades de tipo social, laboral o de ocio, produciéndose un aislamiento social (fuera del ámbito de la red) y problemas laborales y/o académicos (en la población más joven), aparecen problemas con la pareja y los hijos y un abandono de la relación con determinadas personas significativas (p.ej.: amigos), 4- se detectan problemas de falta de sueño que inciden negativamente sobre el rendimiento, una mala o deficiente alimentación que comporta un incremento o decremento en el peso e incluso cierto abandono de la higiene personal, 5- se pueden observar movimientos de tipo compulsivo tales como: movimientos repetitivos de los dedos simulando el tecleo y/o movimientos también repetitivos de la mano simulando el movimiento del ratón y 6- ansiedad, fantasías o sueños en relación con la red y pensamientos obsesivos sobre lo que está pasando en Internet.
NOMOFOBIA
Ya hay estudios que plantean esta nueva enfermedad, como el desarrollado recientemente en Reino Unido en el que se apunta que 13 millones de personas de la isla sufren de nomofobia, “no móvil fobia”, o la fobia o miedo a estar sin móvil.
La principal razón que alegan es el estar en permanente contacto con los amigos o la familia. Más del 50% de los encuestados confiesan que nunca apagan el móvil. Un 10% dice que es por el trabajo…
Los expertos argumentan que la nomofobia afecta al 53% de los usuarios de teléfonos móviles. De entre las mujeres, un 48% experimenta ansiedad cuando les queda poca batería, cobertura o crédito (si es de prepago), mientras que este sentimiento se da en el 58% de los varones encuestados.
Los síntomas de la nomofobia son:
- Taquicardias
- Dolor de cabeza
- Dolor de estómago
- Desconcentración
- Hipervigilancia
- Irritabilidad
- Pensamientos obsesivos
- Ansiedad
- Insomnio
- En casos graves, posibilidades de sufrir un ataque de pánico
Las personas con nomofobia expresan que su teléfono es su vida, que lo es todo, y les permite tener ciertas situaciones relacionadas con el trabajo, amigos, colegio/ instituto bajo control.
Por lo tanto, el trabajo consiste en aprender a controlar e irse desprendiendo del móvil de forma gradual. Establecer un horario en el caso de adolescentes para el uso correcto, separar momentos del día, la horas de las comidas son para comer y las horas de la noche son para dormir, saber manejar las sensaciones y pensamientos que surgen cuando no se dispone del teléfono.
APUESTAS ON LINE Y MENORES.
El gobierno español acaba de aprobar la Estrategia Nacional sobre Adicciones 2017-2024, este dato es muy interesante porque, por primera vez, se denomina “sobre Adicciones” y no sobre drogas como se denominaba hasta la fecha.
¿Por qué ese cambio?
Según los datos de la encuesta sobre uso de drogas en enseñanzas secundarias en España (2014-15), el 23,8% en las chicas y el 18,3% de los chicos 14 a 18 años usa de manera abusiva las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Otro dato excepcional es que el 10,2% de los chicos y el 2,5% de las chicas (media 6,4%) han jugado dinero en internet y que durante 2016 se ha producido un incremento en las cuantías jugadas en prácticamente todas las modalidades de juego online. El volumen de negocio no para de crecer, las cifras de juego online en 2016 ascendieron a 429.274.246 euros, un 34,3% superior a 2015. Es de destacar la importancia en el conjunto, de las Apuestas Deportivas (el 53,7% en 2016), que junto a las modalidades de Póquer, las máquinas de azar online y la Ruleta aglutinan el 90,09% del dinero jugado.
¿Cómo hemos llegado a esta situación?
Famosos deportistas se han prestado a realizar anuncios de casinos online, retransmitiéndose al día en varios canales de radio y TV. La imagen es siempre la misma, mientras reparten las cartas, los jugadores sonríen, destilan glamour, y todo con el encanto del juego online. Los intereses económicos son tan fuertes, y quizás tampoco nadie les han indicado (o si), que su imagen puede contribuir a que muchos jóvenes acaben desarrollando una ludopatía. Los adolescentes tienen mucha afición al deporte y es un terreno muy fácil para acercarse a ellos. Debemos recordar que en España hay 500.000 personas diagnosticadas en este mismo momento.
Que el negocio está siendo rentable se observa en la publicidad, así la inversión en publicidad ha pasado de 63 millones de euros en 2013 a 107 millones en 2016.
El gancho utilizado para captar a los jóvenes ha sido y están siendo las webs de juego sin dinero. La mayoría de las webs de juegos de azar animan a jugar sin dinero a modo de práctica o de prueba. Al jugar sin dinero propio no pesa en los jugadores la responsabilidad de perderlo, pero una vez han probado el juego se sienten animados a arriesgar y entonces es cuando comienzan a apostar dinero. Esto también ocurre en mayor medida con los menores de edad, que comienzan a jugar en estas webs desde su propia casa o en grupos de amigos, apuestan a todo tipo de variables: quién marcará primero, cuántos goles marcará cada equipo, etc. Lamentablemente las pérdidas llegarán y es entonces cuando intentarán recuperar lo perdido, y aunque ganen alguna vez, las pérdidas siempre superarán a las ganancias, lo que les llevará a pedir y en ocasiones robar dinero a familiares o amigos. Lo que antes era un juego por placer, entretenimiento y diversión se ha convertido en una necesidad, una adicción.
¿Por qué resultan tan atractivas las apuestas online a nuestros jóvenes?
El fácil acceso a estos juegos a través de aplicaciones para el móvil y/o ordenador a los cuales pueden jugar las 24h del día realizando apuestas de poco dinero lo que les lleva a creer que el riesgo es mínimo. El anonimato que les da Internet y la inmediatez son dos de los motivos que les llevan a “probar suerte”.
Es evidente que nuestros legisladores deben prohibir o al menos restringir la publicidad comercial de las apuestas deportivas y juegos de azar así como las promociones o regalos de crédito y bonos para realizar apuestas como reclamo publicitario. Pero, como siempre, tanto educadores como progenitores tenemos la responsabilidad de proteger a nuestros jóvenes y educarles en un mundo donde el juego está y estará presente y transmitirles que con el juego nunca va a ganar, está enfocado para que gane siempre el intermediario.